¡Perfecto para Makerspace y programas STEM! Este libro de recursos para docentes de 6.º, 7.º y 8.º grado incluye:
• Un año de planes de lecciones para profesores
• Desafíos de diseño STEAM que convierten a los estudiantes de secundaria en inventores
• Formato de lección fácil de seguir (con estándares identificados para cada lección)
• Lecciones probadas en el aula
Los Desafíos de Diseño STEAM de este libro de 152 páginas siguen prácticas de ingeniería para enseñar a estudiantes de 6.º a 8.º grado a resolver problemas mediante el diseño, la creación y la justificación de sus diseños. Además, permiten que el arte apoye y fortalezca el aprendizaje de ciencias y matemáticas mientras se sigue el proceso de ingeniería.
Estas interesantes lecciones STEAM:
• Integrar los Estándares Científicos de Próxima Generación y los estándares nacionales de otras disciplinas
• Mejorar el aprendizaje en diversas disciplinas
• Facilitar la colaboración de los estudiantes para resolver situaciones del mundo real.
• Promover el pensamiento crítico, el pensamiento analítico y el pensamiento reflexivo.
• Incorporar el modelo instructivo de las cinco E (involucrar, explorar, explicar, elaborar, evaluar)
• ¿Se realizan pruebas en el aula?
Proceso de diseño de ingeniería
Las lecciones de este libro están diseñadas para apoyar el proceso de diseño de ingeniería, donde el profesorado se convierte en facilitador, animando y guiando a los estudiantes a trabajar en equipo para encontrar una solución creativa a un problema real sin necesidad de instrucciones paso a paso. Los estudiantes se inspiran para actuar como científicos e ingenieros mediante bocetos, diagramas, relaciones matemáticas y conexiones con la lectoescritura. Al crear sus propios modelos y productos basados en la información de sus estudios, los estudiantes se involucran de inmediato en una lección significativa y gratificante.
Más sobre las lecciones
Cada lección comienza presentando a los estudiantes un escenario de desafío de diseño para entusiasmarlos de inmediato con una situación real que se proponen resolver. A continuación, se les entrega una hoja de diseño con un dilema, una misión y un plano, y se les pide que colaboren con los miembros del equipo para crear varios prototipos. Los estudiantes presentan sus prototipos al profesor, construyen su diseño, lo prueban, participan en un debate en clase sobre él y, finalmente, lo modifican. Finalmente, los equipos crean una justificación para vender su nuevo prototipo (por ejemplo, una carta persuasiva, un vídeo, un anuncio, etc.).